PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS AUGMENTED REALITY
Keywords:
Pahlawan nasional, Augmented Reality, AndroidAbstract
Pahlawan Nasional adalah gelar yang diberikan kepada para pejuang yang telah sangat berjasa bagi negara dalam memperjuangkan dan memperebutkan kemerdekaan Republik Indonesia. Tujuan Penelitian ini adalah merancang aplikasi augmented reality pengenalan pahlawan Nasional supaya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang layak bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini memiliki 6 tahapan yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian pengembangan ini adalah aplikasi augmented reality mengenai tokoh-tokoh pahlawan nasional.
Downloads
References
Agung Budi Santoso, N. F. U., & Setianto, Y. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tata Cara Berwudhu untuk Mahasiswa Program Studi Agama Islam Institut Agama Islam Negeri Manado.
Direktorat Kemensos RI. (n.d.). Data Pahlawan. 2019. https://direktoratk2krs.kemsos.go.id/home
Fatimah, S., Setiawan, W., Juniati, E., & Surur, A. S. (2019). Development of Smart Content Model-based Augmented Reality to Support Smart Learning. Journal of Science Learning, 2(2), 65–70.
I Gusti Agung Rangga Lawe, & Dicky Hidayat. (2020). Implementasi Prinsip Multimedia Learning pada E-Book Interaktif “Popout! The Tale Of Peter Rabbit.” DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa Dan Media, 1(3), 210–217.
Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education, 3(1), 1–10.
Kamasi, N. V. V. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning di smk negeri 1 ratahan.
Kamasi, & Saruan. (2020). Mobile Learning (M-Learning) Based Learning Application Design for Elementary School Students. Jurnal Ilmiah Sains, 20(2), 70.
Majeed, Z. H., & Ali, H. A. (2020). A review of augmented reality in educational applications. International Journal of Advanced Technology and Engineering Exploration, 7(62), 20–27.
Mustaqim & Kurniawan. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Edukasi Elektro, 1(1), 1–13.
Putra, B. R. (2021). Pengaplikasian ISO/IEC 25010 untuk mengevakuasi website SMKN 1 Palangkaraya. 6.
Rachmanto, A. D., & Noval, M. S. (2018). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, IX(1), 29–37.
Rahma, F. I. (2019). Media Pembelajaran (kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran bagi Anak Sekolah Dasar). Jurnal Studi Islam, 14(2), 87–99.
Rochmah, E., Labudasari, E., & Amalia, N. (2019). Pengembangan Media Berbasis Teknologi Augmented Reality Bermuatan Wawasan Kebangsaan Pada Tokoh Kepahlawanan. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 11(1), 10–20.
Setianto, Y. (2019). Pendidikan Karakter Melalui Keteladanan Pahlawan Nasional. Publikasi Pendidikan, 9(2), 177–186.
Yuliono, T., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Penugasan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 65–84.
Zaki & Yusri. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pelajaran PKN SMA Swasta Darussa’adah Kec. Pangkalan Susu. Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 809–820.